Educação

Aluna de Caporanga é premiada em projeto da CPFL

 

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A aluna Mayra Luana Ferreira de Lima (foto) do distrito de Caporanga, foi uma das premiadas do projeto “CPFL Nas Escolas” organizado pela Companhia
Paulista de Força e Luz. 

Mayra, estudante da 5ª série, irá recebeu um Notebook como prêmio pelo seu trabalho, já a sua professora, Flavia Maria Hretsiuk ganhou um
Smartphone. 

“Com meus amados pequenos pensantes do 5º ano da escola Vila de Caporanga, trabalhamos no projeto “CPFL Nas Escolas – Energia em Jogo”
com conteúdo brilhantemente desenvolvido em forma de missões em que os alunos em seus aprendizados por meio de aplicativo, aprenderam,
observando, pesquisando e desenvolvendo conhecimentos relacionados a energia (como produção, transmissão, fontes renováveis e não renováveis
e consumo  consciente), e tivemos a honra de nossa aluna Mayra ser uma das vencedoras” comentou a professora Flavia.

Bernardo Gonzales Cepeda Alvarez coordenador do projeto, explicou como foi a escolha dos vencedores “São milhares de crianças participando do
projeto e na última parte da atividade nós incentivamos pensar em um comunidade dos sonhos, na perspectiva da eficiência energética e consumo
inteligente, e a aluna Mayra apresentou um trabalho em que a comunidade dos sonhos dela seria utilizado mais energia solar, eólica e
maremotriz”.

Através das redes sociais, a jovem aprendiz agradeceu o apoio de todos “Com imenso prazer eu quero agradecer a CPFL pelo projeto, a escola, a
diretora, minha professora, eu fiquei muito feliz, também agradeço a Deus. Eu aprendi bastante coisa e achei maravilhoso pelo aprendizado das
crianças, eu aprendi sobre fontes de energia renováveis e não renováveis, também sobre várias fontes de energia como a solar, eólica
das marés, eu achei muito bom e que Deus abençoe vocês” falou em vídeo a pequena Mayra. 

A entrega dos prêmios será no próximo dia 18 na escola em Caporanga.


O projeto:


CPFL nas Escolas – Energia em Jogo é uma ação educativa realizada em escolas do estado de São Paulo que difunde uma cultura de eficiência
energética e desenvolvimento sustentável, promovendo a mudança de hábitos de consumo de energia de alunos, educadores e famílias. 

Professores e estudantes são convidados a explorar o mundo da energia a partir de sete operações intelectuais indispensáveis à produção de
conhecimento científico: observar, definir, classificar, generalizar, aplicar, questionar e verificar.

CPFL nas Escolas – Energia em Jogo é uma ação educativa realizada em escolas do estado de São Paulo que difunde uma cultura de eficiência
energética e desenvolvimento sustentável, promovendo a mudança de hábitos de consumo de energia de alunos, educadores e famílias.

Professores e estudantes são convidados a explorar o mundo da energia a partir de sete operações intelectuais indispensáveis à produção de
conhecimento científico: observar, definir, classificar, generalizar, aplicar, questionar e verificar.

Em sala de aula, crianças, jovens e seus professores exploram atividades focadas em transformações energéticas, fontes renováveis e não
renováveis, consumo direto e indireto, acesso à energia elétrica, eficiência energética, entre outros. Ao mesmo tempo, os municípios envolvidos no projeto são visitados por uma Unidade Móvel que convida os estudantes a um percurso de desafios.

Nele, alunos e alunas resolvem situações-problema por meio de jogos e exploram transformações energéticas a partir de experimentos e equipamentos movidos a energia solar. Em casa, as famílias dos estudantes contam com um aplicativo que ensina boas práticas de consumo e premia quem alcançar a maior redução média de consumo de energia elétrica na vida real.

Em 2020, devido à pandemia global de covid-19 que levou ao fechamento das escolas, as atividades presenciais do projeto foram todas adaptadas
para o ambiente digital, dando origem ao CPFL nas Escolas Digital – Energia em Jogo. A formação de professores passou a acontecer na
modalidade a distância, em uma plataforma digital; e o percurso de atividades dos alunos, inclusive com a imersão em experimentos e jogos,
foi ampliado e adaptado para um aplicativo de smartphone; um novo material didático impresso foi desenvolvido para os estudantes sem
acesso à internet; novos concursos foram criados para fomentar o engajamento no projeto.

 

 

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